Сейчас вы просматриваете новость "Мозговой М.В. - Занимательное программирование. Самоучитель", данная новость входит в категорию Книги » Спец. литература в которой вы сможете найти все по теме данного материала. После просмотра статьи не забудьте оставить комментарий.
Эта книга — попытка предоставить качественную пищу для ума начинающим программистам, желающим достичь высот мастерства. Вы не найдете в ней описаний конкретных языков программирования вроде Pascal или C++, не встретите руководств по созданию библиотек DLL и системных служб. Даже такой интригующий вопрос, как структура заголовка HTTP-пакета, незаслуженно обойден стороной.
Зато к вашим услугам семь глав, охватывающих самые разнообразные логические направления программирования, масса интересных теоретических материалов и готовых к использованию листингов, а также «проекты для самосовершенствования» — идеи для досуга с компьютером.
Глава 1. Компьютерное моделирование ... 10 • Модель 1. «Молекула газа в закрытом сосуде» ... 11 • Модель 2. «Идеальный газ» ... 17 • Модель 3. «Броуновское движение» ... 20 • Модель 4. «Равновесие» (второе начало термодинамики) ... 24 • Модель 5. «Падающий шар» ... 27 • Модель 6. «Солнечная система» ... 30 • Модель 7. «Экспериментальное определение числа л» ... 34 • Модель 8. «Жизнь» ... 37 • Модель 9. «Жизнь» Джона Конуэя ... 41 • Модель 10. «Черепашья графика» ... 45 • Модель 11. «Конечный автомат» ... 48 • Проекты для самосовершенствования ... 50
Глава 2. Анимация и графические эффекты ... 53 • Движение объектов ... 54 • Вертикальная развертка и двойная буферизация ... 54 • Синхронизация с таймером ... 57 • Простые спрайты ... 59 • Многокадровые спрайты ... 62 • Скроллинг ... 64 • Графические эффекты ... 66 • «Затухание» ... 67 • Красивая смена фона ... 70 • Составление картинки из точек ... 72 • Проекты для самосовершенствования ... 75
Глава 3. Трехмерная графика ... 76 • Представление трехмерных объектов в памяти ... 76 • Операции над трехмерными объектами ... 79 • Отображение трехмерных объектов на экране ... 86 • Проекты для самосовершенствования ... 90
Глава 4. Лабиринты ... 92 • Представление лабиринтов в памяти ... 92 • Решение лабиринта ... 98 • Рекурсивный обход ... 99 • Алгоритм волновой трассировки ... 104 • Генерация лабиринтов ... 107 • Алгоритм Прима ... 108 • Алгоритм Краскала ... 111 • Проекты для самосовершенствования ... 115
Глава 5. Сжатие данных ... 117 • Немного теории ... 118 • Моделирование и кодирование ... 122 • Статическая, полуадаптивная и адаптивная схемы сжатия ... 123 • Кодирование методом Хаффмана ... 125 • Арифметическое кодирование ... 130 • Принципы моделирования ... 134 • Основные идеи ... 135 • Замена алфавита ... 136 • Контекстное моделирование ... 138 • Предиктивное моделирование ... 142 • Проекты для самосовершенствования ... 144
Глава 6. Алгоритмы на графах ... 145 • Понятие графа ... 146 • Задача Прима—Краскала (о телефонной сети) ... 146 • Алгоритм Дейкстры ... 153 • Методы поиска на графах ... 157 • Игра в 8 и поиск маршрута на карте ... 157 • Неинформированные методы поиска ... 159 • Информированные методы поиска ... 168 • Проекты для самосовершенствования ... 174